Métodos en el diseño y la comunicación visual

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Introducción


Como seguramente has notado, existen diferentes problemas que se presentan en el campo del diseño y la comunicación visual, lo cual ha hecho necesaria la creación de diferentes métodos específicos tendientes a facilitar su solución.

Al hacer un análisis de cada uno observarás que, si bien algunos de estos métodos son más extensos que otros, todos coinciden en la necesidad de resolver un problema relacionado con el área del diseño, la importancia del acopio de información de una manera ordenada y sistemática que facilite su análisis y la fase creativa del diseñador, donde se conjugan los aspectos teóricos y de información para realizar una serie de propuestas donde se tomarán en cuenta los costos y materiales idóneos, la presentación de estas propuestas al cliente y la puesta en marcha de la propuesta o proyecto.

Al elaborar un proyecto de diseño, es importante realizar una evaluación que arroje datos sobre la funcionalidad de la solución presentada desde la perspectiva del diseño. De esta manera, en trabajos subsecuentes se podrán evitar o corregir errores.

Revisa y analiza cada método, evalúalo e identifica tus necesidades; de esta manera, podrás conocer cuál se adapta a tus requerimientos y te resulta más fácil de aplicar.

Universo

Dorohovich, A. (2013). Creatividad [fotografía]. Tomada de https://unsplash.com/photos/nJdwUHmaY8A



El estudio de este tema te permitirá:

Identificar los métodos y modelos que se utilizan en proyectos de investigación sobre diseño y comunicación visual a partir del reconocimiento de sus diferencias, similitudes y características.

Metodología proyectual


El método proyectual de Bruno Munari (1983) comprende las siguientes etapas:


Munari (1983) señala que su esquema del método de proyección no es fijo, no está completo y no es único ni definitivo: el método de proyección debe ser flexible.

Diseño generalizador integrador: Víctor Papanek


Mi espacio de trabajo

Lioa, D. (2018). Mi espacio de trabajo [fotografía]. Tomada de https://unsplash.com/photos/o8Au1Bt85HQ

De acuerdo con Víctor Papanek, los diseñadores pueden contribuir a diseñar productos más ecológicos al seleccionar cuidadosamente los materiales que utilizan o puede diseñarse para satisfacer necesidades antes que deseos (Carbajal, 2015, p. 53).

Papanek propone un modelo hexagonal del complejo funcional que aborda los siguientes aspectos:

  • Método: Interacción de herramientas, tratamientos y materiales, los que se usarán óptima, económica y eficientemente.
  • Utilización: Debe responder de manera adecuada a esta pregunta: “¿sirve?”.
  • Necesidad: No se refiere a deseos pasajeros ni superfluos, sino a verdaderas exigencias económicas, psicológicas, espirituales, tecnológicas e intelectuales.
  • Telesis: Reflejo de las condiciones que dan lugar a un diseño para que éste se ajuste al orden socioeconómico donde va a actuar.
  • Asociación: Condicionamiento psicológico que predispone a la simpatía ante un valor dado.
  • Estética: Configuración de formas y colores que resulta en entidades significativas que conmueven o agradan al excitar los sentidos.

La realidad del proceso de diseño nunca puede seguir un camino rectilíneo y secuencial. El seguimiento del diseño exige una dinámica constante de los diagramas para la solución de problemas, ya que el diseño integrado requiere flexibilidad; por ello, el autor propone los triángulos y su unión en una pieza hexagonal que permita jugar, como en un rompecabezas, y formar la estructura más apropiada.

Cada elemento que se forma y une en forma de triángulo tiene una razón de ser; de esta manera, Papanek propone visualizar seis diagramas para comprender la relación de cada elemento:

Métodos

Carbajal, M. (2015). Métodos [infografía]. Tomada de http://ri.uaemex.mx/oca/bitstream/20.500.11799/31274/1/secme-16925.pdf

Bajo el criterio del autor, no hay otra forma de representar el carácter de simultaneidad de las fases. El diseño es un esfuerzo consciente para establecer un orden significativo.

Con una concepción amplia sobre los aspectos a considerar en el diseño, Papanek establece las siguientes etapas:

  1. Formación de un equipo de diseño y áreas involucradas, así como el cliente.
  2. Establecimiento de un organigrama primario.
  3. Fase de investigación e indagación.
  4. Conclusión de la primera mitad del cronograma.
  5. Establecimiento de la segunda mitad del cronograma.
  6. Diseño individual o en equipo y desarrollo de la idea.
  7. Confrontación de diseños con la meta propuesta, corrección con base en la experiencia.
  8. Construcción de modelos, prototipos, modelos de prueba y de trabajo.
  9. Comprobación de los mismos por parte del grupo-usuario pertinente.
  10. Incorporación de las pruebas resultantes al organigrama.
  11. Diseño y comprobación definitiva, así como todo tipo de informes.
  12. Conservación del organigrama trabajado como guía en futuros trabajos.

Es posible decir entonces que el método de Papanek se funda en los seis elementos descritos arriba y complementa con una metodología de trabajo descrita en los incisos anteriores para lograr la meta del diseño.

Metodología/taxonomía: Abraham Moles


Time Square, NY

Cruz, D. (2018). Time Square, NY [fotografía]. Tomada de https://unsplash.com/photos/amO5XWsDhAk

Abraham Moles (1983) propone una serie de tablas analíticas referidas a los objetos que constituyen la constante fundamental de su obra. Afirma que la estrecha relación del humano con sus objetos se manifiesta a través de la colocación de éstos en espacios cerrados que se identifican con una determinada funcionalidad en la ordenación.

También realiza una distinción entre las cosas; para él, la cotidianeidad introduce la dimensión sociológica en lo inmediatamente vivido, ante todo mediante la transformación de los objetos en bienes, en los sujetos de deseos sociales, con la oposición entre lo privado y lo público.

Fundamenta su proceder en la apreciación de que, si existe el universo de los objetos con sus dimensiones epistemológicas propias, éste responde a un ordenamiento que interesa conocer, y lo hace a partir de clasificaciones integradas en el método taxonómico.

En el establece categorías: objeto en sí, objeto aislado, objeto situado en contextos, objetos en grupos, etcétera. En el desarrollo de la taxonomía no interesa la pieza aislada, ya que es reabsorbida en algún momento y se inserta en un conjunto.

Para clasificar, utiliza el concepto de distancia organizadora o distancia semántica, a través de la cual el individuo coloca parejas de objetos que se relacionan entre sí sobre una escala de distancias y espacios coherentes. Las relaciones más elementales se manifiestan en la denominada vida de la pareja objetivo-individuo, cuyas etapas se enlistan a continuación:

  • Deseo del objeto
  • Adquisición
  • Descubrimiento del objeto
  • Amor al objeto
  • Hábito del objeto
  • Mantenimiento del objeto
  • Muerte del objeto

La segunda relación implica lo englobante y lo englobado, es decir, aquello que se abarca y aquello en que se penetra; aquí, Moles localiza cuatro ámbitos:

  1. Objetos en que se penetra
  2. Objetos de nuestra talla y con escasa movilidad
  3. Objetos sostenidos por los precedentes o contenidos en ellos y que pueden tomarse con la mano
  4. Micro objetos que sostienen entre los dedos

A partir de esta diferenciación, fija los denominados cotos de caza o esferas de acceso a los objetos, espacios determinados donde se encuentran las colecciones de objetos. Éstos forman los límites del universo objetual de un individuo y en ellos se localiza la densidad máxima de objetos. Los tipos de esferas son: concha del gesto inmediato, imperio personal, imperios de distribución, reservas, circuitos intermedios de reserva, circuitos públicos de reserva y exhibición.

En estos cotos de caza el individuo distribuye los objetos, los adquiere o desaloja. La clasificación está determinada por factores como la función, tradiciones o bien su vínculo directo a superfunciones. De este modo, se crean centros de interés que condicionan la división funcional de los objetos.

Los métodos observados hasta el momento no fueron propuestos específicamente para el diseño. Con el paso del tiempo, otros autores hicieron sus propuestas de métodos de investigación para el diseño. A continuación, revisarás los más conocidos.

Método textual/contextual


Este modelo lo propuso Jordi Llovet; está enfocado principalmente a los objetos diseñados en diseño industrial (muebles, objetos de uso cotidiano).

Con base en la teoría de los objetos, Llovet plantea que un diseño no debe analizarse únicamente por su forma o el material con que está hecho; también debe considerarse el entorno en que el diseño será colocado.

Llama al objeto diseñado texto y a lo que lo rodea contexto. Jordi plantea que no puede haber un único método de diseño para obtener la solución (ya sea un objeto, un logotipo), ya que son muchos los factores que se involucran en la toma de decisiones y, por lo tanto, el diseñador debe hacer uso de distintos métodos para estudiar tanto el texto como el contexto.

Si lo piensas con más detalle, verás que efectivamente las preguntas que normalmente surgen al diseñar algo abarcan tanto al objeto como al contexto. ¿A quién va dirigido? ¿Dónde se va a colocar? ¿Qué tamaño debe tener? ¿Qué colores? Para resolver esas preguntas, el diseñador deberá ocupar unos métodos para el texto y otros para el contexto.

El planteamiento principal de Llovet es que, al analizar el contexto, se realice un análisis de significados (semiótica) y, al analizae el texto (es decir, el objeto), se haga desde el punto de vista de las características que lo definen como objeto.

Para dejarlo más claro, Jordi pone como ejemplo una lámpara. Si tienes necesidad de diseñar una lámpara, primero textualizarás el objeto:

Leather

Bray, S. (2015) Leather [fotografía]. Tomada de https://unsplash.com/photos/6hgsktgpfIE

Lámpara: Objeto que cuelga del techo, formado por un armazón espiroidal que sujeta un globo de cristal o papel, provisto de un portafocos y un foco, los cuales se hallan conectados con un cable eléctrico a la toma de corriente. Su objetivo principal es proporcionar luz para iluminar una estancia.


Según Llovet, al realizar el ejercicio de textualización de un objeto se obtendrán frases que describirán los rasgos que caracterizan al objeto; esto permitirá sintetizar la forma esencial del objeto y servirá como base para observar, estudiar y diseñar cada parte del objeto.

A partir de aquí, Jordi propone realizar un cuadro de pertinencias. En un extremo del cuadro, se pueden colocar los rasgos obtenidos del objeto y, en el otro, una serie de variables obtenidas en el proceso de evaluación del contexto; por ejemplo, si la lámpara se colocará a la intemperie, se debe considerar que puede oxidarse.

El cuadro de pertinencias ayudará en la toma de decisiones. En el cuadro que se presenta a continuación, se realiza el análisis de los materiales que se puede diseñar una lámpara:

Material

Plástico

Latón

Aluminio

Papel

Acero

Cristal

Cerámica

Exigencias de contenido

Muy bueno

Muy bueno

Muy bueno

Malo

Muy bueno

Muy bueno

Regular

Resistencia a la oxidación

Muy bueno

Regular

Regular

Muy bueno

Muy bueno

Muy bueno

Muy bueno

Transparencia

Regular

Malo

Malo

Malo

Malo

Muy bueno

Malo

Resistencia del material 

Regular

Muy bueno

Malo

Malo

Muy bueno

Regular

Regular

Facilidad de limpieza

Regular

Muy bueno

Malo

Malo

Muy bueno

Muy bueno

Muy bueno

A partir de este cuadro, se seleccionarán las variables que presenten mayores cualidades o mejores calificaciones. En este caso, el acero y el cristal se perfilarían como las dos mejores opciones.

La propuesta de este método indica que sucesivamente deben realizarse otros cuadros para analizar y seleccionar las demás características del objeto, como el precio de los materiales.

Modelo DIANA


El modelo llamado DIANA fue propuesto por Óscar Olea y Carlos González Lobo en su libro Análisis y diseño lógico (1976). Al estar pensado específicamente para el diseño, este modelo tuvo un gran auge en México y es muy utilizado. Olea y González plantean que un problema de diseño debe analizarse a partir del estudio de tres factores: ubicación, destino y economía, es decir, dónde, para qué y con qué.

La relación de las respuestas obtenidas a estas preguntas dará a su vez más preguntas y más respuestas. A este ejercicio le llaman oponer los factores de uso a los de realización. Por ejemplo, quizá se vería muy bien un cepillo de dientes de metal, pero habría que evaluar si sería útil o si sería barato.

Los autores proponen que la demanda es el principal factor a estudiar. Para ello, se debe obtener la respuesta a las tres variables (ubicación, destino y economía), la cual surgirá del análisis de cinco factores: funcionalidad,ambientalidad,expresividad, estructuralidad y constructividad.

Modelo general de proceso de diseño dependiente


Este modelo también se conoce como modelo de la UAM, ya fue propuesto por un grupo de profesores de la Universidad Autónoma Metropolitana. Su descripción es la siguiente:

La búsqueda y la definición del problema se proponen dentro de las dos primeras fases. El caso se distingue por la observación interdisciplinaria de un conjunto de fenómenos dentro de la cual el diseño participa activamente en el conocimiento, interrelación y estructuración de una serie de acciones generales que se convierten en las propuestas iniciales a cada conjunto de disciplinas, a partir de las cuales se obtendrá la propuesta inicial general del diseño.

El problema es el estudio del fenómeno desde los objetivos o las condiciones teóricas de una disciplina propia del diseño, con requerimientos específicos para un área de acción (en el caso de diseño y comunicación visual, puede ser un problema a resolver de señalética, diseño editorial, creación de un sitio web, elaboración de un cartel para publicidad o propaganda, de envases y embalaje, etcétera).

En esta fase, se estudian y proponen diferentes alternativas posibles de solución formal a la estructura total del problema y se elige una que responda de la mejor manera al analizar los sistemas desde la perspectiva semiótica, la estructura en lo funcional y la definición de elementos en lo constructivo.

Una vez seleccionada la alternativa, se desarrolla una modelización específica (planos, maquetas, simulaciones o prototipos) para que pueda construirse físicamente por los distintos grupos técnicos que se ocupan de la producción material y se confronta con la propuesta de la hipótesis.

Consiste en llevar a cabo el proyecto. Comprende una serie de acciones abstractas hacia la producción, hace realidad la idea de diseño y, con ella, sólo queda la utilización empírica del producto por el usuario para retroalimentar todas las manifestaciones generadas por el producto, con la finalidad de que el diseñador amplíe su experiencia y verifique la funcionalidad de su propuesta.

Cada una de las fases anteriores debe ser evaluada: el modelo es una propuesta cíclica para desarrollar cada fase.

La propuesta de diseño debe ser siempre un objeto material que sirva como medio a través del cual las personas desarrollen actividades que, integralmente concebidas, constituyan su sistema de vida dentro de un contexto determinado. El diseño requiere conocimientos de otras ciencias y disciplinas, ya que explican y aportan datos necesarios para el desarrollo del producto que se integrará dentro de una realidad condicionada.

Otros modelos


Existen muchos otros modelos propuestos por igual número de autores; a continuación, se muestran algunos. De ellos, podrás elegir el que más se adapte a tu proyecto.

Proceso creativo de solución de problemas de Bernd Lobach

Lobach considera al proceso de diseño como el conjunto de posibles relaciones entre el diseñador y el objeto diseñado para que resulte un producto reproducible tecnológicamente. El proceso de diseño implica tanto la creatividad como los procedimientos de solución de problemas, donde se desprenden las siguientes constantes:

  • Un problema existe y es descubierto.
  • Se reúnen informaciones sobre el problema, se valoran y se relacionan creativamente.
  • Se desarrollan soluciones para el problema que se enjuician según criterios establecidos.
  • Se ejecuta la solución más adecuada.

Lobach propone cuatro fases del proceso:

Proceso de programa señalético de Joan Costa

Este proceso es específico para resolver problemas de señalética, y consiste en los siguientes pasos:

Exposición de proyectos


Con la revisión de los métodos de los autores propuestos, habrás notado que algunos sugieren una metodología de trabajo, de manera que el diseño y la comunicación visual están íntimamente ligados con la metodología de la investigación y, por ende, con la elección de un método que te orientará en los proyectos que realices.

Una vez que concluyas este proceso de investigación, el cual también es creativo, deberás presentar tu proyecto de acuerdo con la necesidad para la cual lo realizaste; puede ser académico o profesional.

Considera lo siguiente para la exposición y presentación de tu proyecto:

  • Elige el método que se adecue a la necesidad de tu investigación.
  • Desarrolla cada una de las etapas sugeridas por el autor (agrega evidencias como fotos, imágenes, encuestas, entrevistas, etcétera; anexa todo instrumento en que te hayas apoyado para tu investigación).
  • Cuida la presentación y calidad de tu trabajo.
  • Utiliza bibliografía especializada y actualizada.
  • Cuida la ortografía y redacción.

Actividad. Métodos aplicados al diseño y la comunicación visual

La certeza al realizar un buen proyecto de investigación radica en tener los conocimientos y la disposición para trabajar con entusiasmo y cordialidad.

En el área de proyectos, es necesario conocer los métodos que se aplican al diseño y la comunicación visual; diversos autores explican en qué consiste o en qué se basan para desarrollar su proyecto y lograr impactar al cliente y dar por supuesto una respuesta acorde con lo demandado.

Después de la revisión de los métodos, es momento de poner a prueba tus conocimientos. Lee cuidadosamente cada enunciado y responde “Falso” o “Verdadero” según corresponda.

Indica con el cursor si las siguientes aseveraciones son falsas o verdaderas; haz clic en el alveolo correspondiente y al finalizar consulta tu desempeño.


Autoevaluación. Los métodos

La metodología de la investigación no es un recetario que deba seguirse al pie de la letra, como lo han referido varios autores, sino una construcción en espiral que invita a ir y regresar hasta sentir satisfacción con lo construido.

Cada autor propone sus propios métodos, lo cual permite el enriquecimiento del saber en el campo disciplinar. De esta manera, unos consideran el concepto de sociedad; otros, el de oferta y demanda, y otro más, una relación estrecha entre diseñador y objeto.

Realiza el siguiente crucigrama, cuyo propósito es conocer tu avance en la comprensión de los métodos revisados.

Encuentra la palabra en el crucigrama al identificar la respuesta en las siguientes oraciones.


Fuentes de información

Básicas

Bibliografía

Costa, J. (1987). Señalética: de la señalización al diseño de programas. Barcelona: CEAC.

Munari, B. (1975). ¿Cómo nacen los objetos? Barcelona: Gustavo Gili.

Olea, Ó. y González, L. (1976). Análisis y diseño lógico. México: Trillas.

Vilchis, L. (1998). Metodología del diseño. México: Claves Latinoamericanas.

Vilchis, L. (1999). Diseño: universo del conocimiento. México: Claves Latinoamericanas.

Complementarias

Documentos electrónicos

Carbajal, M. (2015). Métodos, antología del diseño [Versión electrónica]. Toluca, México: Facultad de Arquitecura y Diseño-UAEM. Consultado el 17 de abril de 2017 de http://ri.uaemex.mx/oca/bitstream/20.500.11799/31274/1/secme-16925.pdf. [En esta antología, encontrarás las propuestas de modelos metodológicos de expertos en diseño gráfico, así como sus biografías, enfoque de su diseño, pasos a seguir y conclusiones del autor de la antología.]



Cómo citar


Referencia

Colín, H. y Cruz, G. (2018). Métodos en el diseño y la comunicación visual. Unidades de Apoyo para el Aprendizaje. CUAED/FES Cuautitlán-UNAM. Consultado el (fecha) de (vínculo)